Flamme de Ferveur : DUO (A/E) + (M/X)
Le bâton de Ferveur qui est donné par le boss Flamme de Ferveur est un excellent bâton (le meilleur ^^) pour nos moniales châtiments. Son principal intêret réside dans ses +20 en énergie et enchantements +20% qui en font un excellent swich de dépannage pour le 55/105 hp. (Personnellement, je farm les morts vivants -kryte, farahnur- uniquement en 105hp avec ce bâton. L'avantage consiste à cibler les mobs pour qu'ils ne meurent pas tous en même temps comme avec une hache totem + ceste, quand les mobs tombent en même temps il y a moins de drop).
Sa difficulté à farmer : facile - moyennement facile (si run avec héro)
La Cultivation :
Localisation :Screen
(Cliquez pour Agrandir)Les Graines : | | |
| | Assassin / Elémentaliste Arts des ombres : 12+3+1 Arts létaux : 3 Magie de la terre : 12 Magie de l'air : 1
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| | Moine / Nécromant Faveur divine : 10+1 Prières de protection : 9 Prières de guérison : 10+3+1 Magie du sang : 7
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L'offrande du sang, est inutile, vous pouvez retirer le skill et les points en sang si vous avez l'habitude de gérer 5 enchantements donc une dégène en énergie.
Attention, le moine ne doit jamais arriver à 0 en énergie, il doit donc appuyer toutes les 20s sur la touche 1
/edit : bien sur, à la place d'

, vous pouvez mettre
Technique :Ce farm se situe dans le domaine de la Peur...
3 possibilités : partir avec un héro (faible chance de drop) partir avec un moine humain (forte chance de drop) kicker le moine qui ne sait pas runner et farmer en solo (+ dure mais faisable, forte chance de drop)
1 - Si vous sortez en solo, avec ce build, prenez la bénédiction, suivez le chemin du screen en essayant de ne pas prendre dans votre agro les 2 titans, sinon, /resign
2 - Si vous partez avec un humain, prenez la bénédiction, le moine vous met les 5 enchantements, faites une grosse bouboulle pour ouvrir le chemin à votre moine, plus vous entraînerez de mobs dans votre agro, plus vite le moine tombera. Attention, l'armure d'éclat ciblera les titans avant le boss moine, donc évitez de prendre les titans dans votre agro, ils se transforment à leur mort, et leurs dégats passent silhouette (mais avec les liens de votre moine, tout se passera bien si ce n'est pas vos débuts en perma sin). Si le vert (ou autre drop de valeur) tombe pour votre moine bonder, entrainez l'agro au loin ou demandez au moine de quitter (du coup vous pouvez ramasser les drops).
3 - Si vous partez avec un héro, dès la sortie, sans prendre le blessing ni mettre les liens, courrez le plus rapidement possible en suivant le chemin. Vous avez 8/10 chances de passer en évitant les patrouilles... rejoignez l'endroit sur le screen avec le drapeau, mettez les enchantements. Si vous avez du lag à la sortie, vous ne passerez pas... mettez les liens et faites progresser votre héro à coup de drapeau pendant que vous écartez les mobs de la route. Si votre moine se fait attraper, terminez le boss tout seul, si vous ne mettez pas les titans dans l'agro, vous avez toutes les chances de réussir quand même.
Voilou, je n'explique pas la technique pour le perma sin... Le seul skil important dans ce build est le sceau du porteur de lumière, avec lui, dans ces zones de NightFall, votre assa ne sera plus en panne d'énergie (^_^) Personnellement, je me débrouille pour toujours l'avoir dispo avant le combo glyphe paradoxe silhouette...
Avec çà, vous n'aurez plus d'excuse si vous vous loupez
Bon farm à tous
Drop(s) :Bâton de FerveurTome moine éliteDivers golds...

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|  | Glyphe de rapiditéGlyphe. Pendant 15 secondes, 1 prochain(s) sort(s) lancé(s) se recharge(nt) 25% plus vite, et les projectiles propulsés se déplacent 200% plus vite. (Caract.: Magie de l'air 1)Eye of the North |
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|  | - 10
 - 15
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Paradoxe mortelPose de combat. Toutes vos compétences d'attaques sont inutilisables pendant 10 secondes. Pendant 7 secondes, vos compétences d'Assassin s'activent et se rechargent 33% plus vite. (Caract.: Arts létaux 3)Nightfall |
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|  | SilhouetteEnchantement d'élite. Pendant 22 secondes, tous les sorts hostiles qui vous sont lancés échouent et toutes les attaques contre vous manquent, mais vous infligez 33% de dégâts en moins. Lorsque Silhouette prend fin, il ne vous reste que 53 points de vie. (Caract.: Arts des ombres 16)Factions |
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|  | IntensitéEnchantement. Pendant 10 secondes, vos sorts infligent 15% de dégâts en plus. (Caract.: Titre de Lancier du Soleil)Nightfall |
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|  | Armure d'éclatsEnchantement. Pendant 10 secondes, vous avez 45% de chances de bloquer les attaques et lorsque vous êtes la cible d'un sort hostile ou d'une attaque, un ennemi à proximité reçoit 29 points de dégâts de la terre. (Caract.: Magie de la terre 12)Factions |
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|  | Etendard d'honneur de la bataille d'EbonSort de protection. Vous plantez un Etendard d'honneur de la bataille d'Ebon sur votre position actuelle. Pendant 14 secondes, les alliés autres que des esprits dans cette zone infligent +8 points de dégâts et +7 points de dégâts en plus contre les Charrs. (Caract.: Titre de l'Avant-garde d'Ebon)Eye of the North |
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|  | Défense de la vipèreSort. Tous les ennemis adjacents sont empoisonnés pendant 21 secondes. Vous faites une Foulée de l'ombre jusqu'à une position proche directement opposé à votre cible. (Caract.: Arts des ombres 16)Factions |
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|  | - 25
 - ¼
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Sceau du Porteur de lumièreSceau. Si vous vous trouvez dans la zone d'un serviteur démoniaque d'Abaddon, vous gagnez 3 décharges d'adrénaline et 16 points d'énergie. (Caract.: Titre de Porteur de Lumière)Nightfall |
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|  | - 10
 - 2
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Sceau sacréSceau. Chaque enchantement que vous maintenez vous fait gagner 3 points d'énergie (maximum 18). (Caract.: Faveur divine 11)Core |
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|  | Offrande de sangSort d'élite. Vous gagnez 14 points d'énergie. (Caract.: Magie du sang 7)Prophecies |
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|  | - 5
 - 10
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RenaissanceSort. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 25% de santé et aucun point d'énergie et est téléporté à votre position. Toutes ses compétences sont inutilisables pendant 6 secondes. Ce sort consomme l'énergie qu'il vous reste. (Caract.: Prières de protection 9)Core |
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|  | SecoursEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, la régénération d'énergie et de santé de l'allié augmente de +1, mais vous perdez 1 point d'énergie à chaque fois qu'il lance un sort. L'allié ciblé est soigné de 35 points de vie. Prophecies |
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|  | Liens de l'EssenceEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, si la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts physiques ou élémentaires, vous gagnez 1 point d'énergie. L'allié ciblé est soigné de 35 points de vie. Prophecies |
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|  | Lien de protectionEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas subir plus de 5% de dégâts en une seule attaque ou un seul sort. Si le Lien de protection absorbe des dégâts, soit vous perdez 4 points d'énergie, soit le sort prend fin. L'allié ciblé est soigné de 35 points de vie. (Caract.: Prières de protection 9)Prophecies |
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|  | Esprit vigilantEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) reçoit une régénération de santé de +2, elle est soignée de 140 points de vie lorsque les effets de l'Esprit vigilant s'estompent. L'allié ciblé est soigné de 35 points de vie. (Caract.: Faveur divine 11)Prophecies |
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|  | RénovationEnchantement. Tant que cet enchantement est actif, la régénération de santé de la cible (un allié ou vous-même) est augmentée de +4. L'allié ciblé est soigné de 35 points de vie. (Caract.: Prières de guérison 14)Core |
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|  | IntensitéEnchantement. Pendant 10 secondes, vos sorts infligent 15...23...26% de dégâts en plus. (Caract.: Titre de Lancier du Soleil)Nightfall |
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|  | - 30
 - 5
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"Par le marteau d'Ural !"Cri. Vous bénéficiez d'une régénération de santé de +2 et infligez 25% de dégâts en plus pendant 7...9...10 secondes et pendant 7...9...10 secondes supplémentaires pour chaque alliés à portée de voix possédant moins de 50% de santé. (Caract.: Titre de Deldrimor)Eye of the North |
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